Нараховано винагороду

Цей матеріал написаний відвідувачем сайту, і за нього нараховано винагороду.

Battlefield 1

Battlefield v

«чорна мітка». Частина перша і частина друга

Патріот

S. T. A. L. K. E. R. Shadow of chernobyl. Частина перша, друга, третя, четверта, п’ята, шоста

Якщо пропустили – можете прочитати.

Ще один цікавий затик полягає в тому, що люди влаштовують бої на смерть на арені в зоні. Знову ж повторюся, куди важко потрапити і звідки не так легко вибратися, народ валить один одного просто іншим на потіху. До речі, кількість активних сталкерів, які прямо зараз гуляють по зоні, можна дізнатися в місцевому пда — це такі прабатьки планшетів. Якщо ви раптом не в курсі, в грі це була повнофункціональна штуковина. Тут тобі і карта, і лог квестів, і той самий список сталкерів і їх рейтинг, за яким мічений поступово просувається вгору по головах.

Коли ми спускаємося в які-небудь підземні лабораторії, s. T. A. L. K. E. R. Починає виблискувати своєю атмосферністю, викручуючи показник занурення до максимуму. Ось тут стає страшно, але при цьому цікаво. Тут ти відчуваєш, що навколо тебе відбувається якась загадкова чортівня, а за будь-яким кутом може чекати мутант, що зачаївся. Практично всі найяскравіші і запам’ятовуються моменти пов’язані з прогулянками по підземеллях.

Під нді агропром, де ми вперше зустрічаємо кровососа, і з подорожами вглиб x-16 і x-18, навіть коли просто бовтаєшся поодинці по окрузі в пошуках чого-небудь цікавого, атмосферу можна черпати ложкою, в тому числі завдяки відмінному амбієнту, який ці прогулянки супроводжує. І боляче і сумно стає, коли замислюєшся про те, що сконцентруйся проект в цьому напрямку, вийшов би набагато більш цілісний і логічний продукт. Втім, тоді питання: стала б гра настільки успішною-залишається відкритим.

Як би там не було, s. T. A. L. K. E. R. Вийшов таким, яким вийшов і умовний спосіб вже 10 років як втратило свою актуальність щодо тіні чорнобиля, тому, продовжуючи розмову про дивні рішення, можна відзначити додаткові квести, на виконання яких видавали рівно одну ігрову добу, але часто не давали ніяких підказок, через що в самий невідповідний момент на екран могла вискочити напис-ой, завдання провалено.

Та й самі квести в абсолютній своїй більшості обмежувалися по-різному сформульованими місіями подай-принеси, що не радувало. Варто згадати ще й про те, що незважаючи на реалізований цикл зміни дня і ночі, управляти часом в грі неможливо. Не можна просто почекати більш вигідного моменту, наприклад, сидячи біля багаття не поспати де-небудь, хоча, здавалося б, як можна було не додуматися до цього за стільки років розробки. Забавно й інше, при всьому тому витраченому на виробництво часу пасхалок в s. T. A. L. K. E. R. Не так і багато, і більшість з них лежать на поверхні.

Є явна пародія на фрімана – головного героя серії half-life. Водяра, яку глушить кожен поважаючий себе s. T. A. L. K. E. R., називається «козаки», що неіллюзорно відсилає нас до однойменної грі виробництва все тієї ж студії, а в одній з лабораторій можна знайти фотографію команди розробників.

А ось вирізаного контенту, навпаки, стільки, що якщо упоротися, то можна про нього години дві-три міркувати, проте я перерахую самі глобальні і важливі, на мій погляд речі, просто щоб ви могли відчути масштаб змін, яким піддалася гра. Варто згадати, що спочатку в s. T. A. L. K. E. R. Oblivion lost мало бути присутнім близько 15 локацій, які за фактом теж були порізані. Щось з відсутніх місць повернеться пізніше, а щось будуть відновлювати вже мододели. Самі ж локації були зменшені практично в два рази кожна, тому що спочатку планувалося, що пересуватися по них головний герой буде на машині, а не на своїх двох, проте від цієї затії відмовилися.

І щоб не перетворювати гру в симулятор нескінченного бігу, відстань між точками інтересу зменшили. Ось чого реально не розумію, так це скасування системи простенького соціального стелса, коли можна було наплити на себе комбез бандита, і тоді розбійники брали б героя за свого. Причому цю фічу так і не повернули ні в одній номерній грі, тільки в різного роду модах. Ще до “тіні чорнобиля” не доїхав вагон зброї.

Крім цього, за кадром залишилися численні монстрики і мутантики. Наприклад, буквально перед релізом з ігрового коду пропали щури, які повинні були пекельно докучати сталкерам в зоні. Зникли вони разом із зомбі. Знову ж таки, когось із цих чортів потім оживили в наступних іграх, когось воскресили мододели.

Найцікавішими з зниклих звірів є, мабуть, кішки зони. Незвичайність їх полягає в тактиці полювання. Йде по зоні сталкер, нікого не чіпає. Раптом з найближчого будинку чує дитячий плач. Думає, що це за фігня така, заходить в будинок, і тут на нього кидається кішка. Однак в кінцевому рахунку від цієї живності залишилося тільки рандомне нявкання, накладене на амбієнт, ну і опудало на базі боргу.

До речі, чорнобильський кот-баюн був одним з переможців конкурсу монстрів, проведеного gsc в 2003 році, де прості користувачі могли запропонувати різні ідеї мутантів.

S. T. A. L. K. E. R. Крім клички «ждалкер» отримав ще й кличку «багалкін» за чортову прорву глюків різного ступеня критичності і фатальності. Тоді на релізі на початку 2007 гра поводилася настільки ж непередбачувано, наскільки повинна вести себе зона по відношенню до блукаючого по ній сталкеру. Вона вилітала в самих випадкових місцях, ламала власні збереження, випаровувала трупи, квестові предмети, деякі завдання намертво прив’язувалися до вже мертвим персонажам, поговорити з якими не було чисто фізичної можливості.

Парад бардака був просто жахливий, і найсумніше, що через шість глобальних патчів багато речей залишилися на місці, правда, вже не такі критичні. Рятувало тільки одне-гра вкрай охоче піддавалася модифікуванню, завдяки чому народ тут же почав прикладати подорожник до відомих болячок і створювати нові. У сенсі модифікації, не болячки, хоча це як подивитися.

Після релізу «тіні чорнобиля» просто-напросто була приречена на успіх. Плюс полягає в концентрованій радянсько-російській стилістиці, це був дійсно великий проект, який не просто використовував якісь елементи цієї теми, це була гра цілком і повністю їй присвячена. Система a-life змінювала багато, надаючи гравцям на руки просторий і дійсно живий і дихаючий світ, що і тоді було рідкістю, і донині.

Адже наповнювати гру мільйонами побічних активностей набагато простіше. З іншого боку, багатьом любити “тінь чорнобиля” заважали баги, здатні зарубати багатогодинне проходження в лічені хвилини, і відомий синдром, коли вкрай важко перейнятися симпатією до чогось, навколо чого люди водять хороводи захоплення і готові мало не жертви приносити.

S. T. A. L. K. E. R. “тінь чорнобиля” не була ні шедевром, що перевертає свідомість і світогляд, ні зовсім вже неіграбельним трешем. Вона була просто досить класною грою, не без своїх косяків, але зі своїми помітними достоїнствами. Для нашого ринку, я говорю про снд, це був один з найперших настільки великих і успішних проектів, не розрахованих на любителів і не сіли в калюжу. Більш того завдяки тому, що thq видала гру на заході, серію там знають і люблять. І люблять мало не більше, ніж у нас. У гри там дійсно велике ком’юніті.

На цьому екскурсія по грі закінчена. Таким був початок вкрай хиткого ігрового шляху серії s. T. A. L. K. E. R.. Розкажіть, як вам сподобалася гра?