Мацей шчешнік опинився в cdpr майже випадково. В юності він любив грати в настільні рольові ігри з друзями. Однак через те, що до найближчого магазину, де можна було б купити офіційні книги правил і мініатюри, було майже 100 км, їм доводилося придумувати свої власні правила і використовувати дешевих пластикових солдатиків. Це, за словами шчешника, було його першим досвідом геймдизайну в умовах обмежених ресурсів. Набагато пізніше він почав писати сюжети для нрі по call of ctulhu, які публікувалися в польському журналі “магія і меч”. На щастя, коли мацей вирішив влаштуватися в cdrp, співбесіду проводили два його колишніх редактора, які моментально дізналися і найняли його.

тоді в польських студіях розробки не існувало відділу “геймдизайну”. Програмісти і художники створювали всі аспекти ігор. Однак практично відразу ж стало зрозуміло, що відьмак буде величезною грою. Мабуть, найбільшою грою, яку коли-небудь намагалися створити в польщі. Тому міхалу мадею доручили створити перший польський відділ геймдизайну.

Мацей шчешнік

Для шчешника і ганшинеца відьмак був першим досвідом роботи в геймдеві. Однак, як і сказав мацей, в 2007 році в польських студіях не було чіткого поділу на відділи і більш-менш виразної структури, необхідної для створення чогось такого величезного. Тому cdpr прийняли рішення розділити студію на команди: геймплей і історія. Шчешник повинен був стати на чолі першої, а ганшинець взяв на себе управління другий.

приблизно за півтора року до релізу ми досягли поворотного моменту в розробці, коли загальний напрямок гри, її розміри і організація команд зазнали певних змін. Ми працювали над кожним актом окремо, часто починаючи з однієї сторінки з коротким описом історії. Після цього ми намагалися придумати, як розповісти цю історію за допомогою квестів, скільки завдань ми можемо собі дозволити і як буде краще розпорядитися тими персонажами і локаціями, які у нас є. Через недостатню організацію виробництва у нас було безліч візуальних ассетів, створювалися для невикористовуваних сюжетних гілок, тому нам потрібно було придумати спосіб знайти їм нове застосування. Ми намагалися визначитися з тематикою кожного акту-акт 1 був хоррором, акт 2 був детективною історією, акт 5 був військовим фільмом – і мораллю кожного квесту.

Артур ганшинець

Незважаючи на те, що робота над сценарієм просувалася, впровадження всього цього в гру було куди більш складним завданням. Шчешник згадує, що йому і главі аніматорів адаму бадовскі доручили знайти акторів для motion-capture. У наші часи у них був би великий вибір, однак для польської команди з кінця нульових, яка на той момент не випустила жодної гри, це завдання було майже непідйомним.

ми почали працювати з усією командою, проте досить швидко зупинилися на мацеї (квіатковскі) для виконання ролі геральта. Нашим завданням було створити унікальний бойовий стиль. Я відповідав за механіку боївки, тому розумів, які рухи ми зможемо реалізувати. Мацей пропонував різні прийоми, а адам змушував його викладатися на повну. Це було дуже весело. Але нам потрібно було все створювати з нуля. Наскільки я знаю, відьмак став першою польською грою з motion-capture. Після тижнів тренувань у підвальному спортзалі ми змогли записати рухи геральта у франції та німеччині, бо в польщі тоді не було студій motion-capture.

Мацей шчешнік

Крім кастингу і захоплення рухів, у шчешніка було безліч інших обов’язків, серед яких знайшлося місце для деяких особливо відьмачих механік на кшталт алхімії, оригінальної рольової системи і навіть “живих” міст. Таке навантаження було звичною справою для керівників з cdpr. Ганшинець пояснює, що в міру наближення до релізу він все більше часу витрачав на проходження гри, тестуючи її і ділячись фідбеком з програмістами. Займався він цим ночами, у свій вільний час.

Що стосується тематики кожного з актів, про яку ми говорили раніше, то, за словами ганшинеца, детективна історія другого акту була вкрай проблемною. Незважаючи на те, що всі діалоги вже були записані, історія продовжувала залишатися вкрай заплутаною і складною для розуміння. На жаль, у cdpr не було коштів для того, щоб перезаписати діалоги, тому ганшинець витратив три дні, вибудовуючи оновлену історію навколо записаної озвучки. За його словами, він “дізнався у багато про те, як не потрібно робити детективи”.

З іншого боку, вони з теплотою згадують історію абігейл з першого акту, яку також кілька разів переробляли, а також четвертий акт з його відсиланнями до слов’янського фольклору.

це щось дуже близьке нам. Я пам’ятаю, як моя бабуся розповідала мені на ніч історії про потопельників, що живуть в найближчому річці.

Мацей шчешнік

До того ж була ціла купа речей, які не потрапили у фінальний білд відьмака. Ми вже знаємо, головного героя повинні були звати беренгар, але була ще ціла купа контенту, від якої творцям довелося відмовитися.

спочатку гра повинна була бути в два рази більше, з купою додаткових локацій і персонажів, але нам довелося вирізати все це через нестачу коштів. Мені здається, це було найкраще, що могло з нами статися. Тому що нам довелося шукати способи розповісти історію, використовуючи обмежений набір персонажів, що зробило сюжет більш лаконічним і емоційним. Ми бачимо, як яєвінн і зігфрід змінюються по ходу історії. Ми також дізнаємося, що скупник краденого з бідного району визими насправді є главою королівської розвідки. Спочатку скупник і шпигун повинні були бути різними персонажами, а образ яєвінна народився шляхом злиття декількох ельфійських воїнів.

Артур ганшинець

тому, озираючись назад, ти розумієш, що обмеження по бюджету були благом, незважаючи на весь той стрес, який нам довелося пережити, поки ми вносили потрібні правки. Ну і, звичайно ж, ми готові були віддати свою ліву руку за движок, який дозволив би геральту стрибати, тому що кожен стрибок нам доводилося реалізовувати у вигляді анімованої катсцени, які з’їдали бюджет, відведений на сюжетні ролики.

Артур ганшинец

Шчечшник зіткнувся зі схожими проблемами, хоча його спогади в основному крутяться навколо геймплейних складових.

це було досить давно, але, наскільки я пам’ятаю, ми хотіли зробити гру куди більш орієнтованою на екшен з куди більш плавною боївкою. Міхал іваники додав в гру вид через плече геральта в останні тижні перед релізом. Це рішення тримали в секреті від керівництва до самого останнього моменту. У нас було ще безліч ідей, які ми хотіли додати в гру. Мені здається, що ми обговорювали навіть їзду на конях і куди більшу свободу в дослідженні локацій. Ми всі були вкрай амбітні і вважали, що ми працюємо над кращою грою в світі. Правда, щоб втілити всі наші ідеї в життя, нам довелося дочекатися третього відьмака.

Мацей шчешнік

Незважаючи на те, що обидва розробники пишаються версією відьмака, яку вони випустили в 2007, є один момент, який вони хотіли б змінити. І якщо ви знайомі з серією, то можете швидко здогадатися, що ж це таке:

якщо чесно, я не фанат карток з оголеними дівчатами, проте вплинути на їх впровадження в гру я не міг.

Артур ганшинец

я б теж видалив збір карт з гри. Ми позбулися його в другому відьмаку. Це єдиний момент, за який мені соромно зараз. Мені здається, що подібний підхід до романтичних відносин був помилковим. Хоча мушу зауважити, дизайном всього цього займався не я.

Мацей шчешнік

Розробники першого відьмака також зіткнулися з досить серйозним кранчем, особливо на останніх етапах створення гри.

для багатьох з нас це була перша справжня робота і перший ігровий проект. Ми втілювали в життя наші мрії і вважали, що наші старання важливі. Правда, подібна захопленість легко переросла в нездоровий фанатизм. Ми працювали в умовах серйозного кранча і, озираючись назад, досить токсичної атмосфери. Хотілося б мені сказати, що був не причетний до всіх цих кранчів, але, будучи лідером, я не міг залишатися осторонь. Завершення гри стало нашою місією, і ми готові були практично на все, щоб її виконати.

Артур ганшинець

були моменти, коли я проводив дні і ночі на роботі. Я втратив безліч друзів в цей період, тому як практично не приділяв їм уваги. У мене не було часу на якісь особисті стосунки, і я навіть трохи радий цьому, тому що ніщо не відволікало мене від роботи. Після випуску гри я впав у депресію, і мені знадобилося майже три місяці, щоб відновитися. Тому, коли під час створення witcher 2 ми знову зіткнулися з кранчами, я пішов. Ціна роботи над грою стала занадто висока для мене. Я не можу сказати, зважився б я на щось подібне ще раз, але робота над відьмаком однозначно вплинула на те, яким розробником я став.

Артур ганшинец

Шчешник згадує гру і компанію з куди більшою теплотою, хоча і він відзначає проблеми з кранчами:

повинен визнати, що кранчі в останній рік розробки відьмака були жахливими. Однак, якщо чесно, я був не проти. Мені було трохи більше 20, і мені дуже подобалося працювати над відьмаком. Ми знали, що створюємо щось велике. Я кілька разів звільнявся з cdpr. У перший раз це сталося через рік після релізу першого відьмака. Потім я повернувся до роботи над другою частиною і пішов за рік до виходу witcher 3. Я довго не міг зрозуміти, чому приймав рішення покинути студію, і адам бадовскі якось допоміг мені з відповіддю на це питання. Він сказав, що я не можу керувати командою, це випалює мене. Я вдячний йому за ці слова, тому що це правда. Я люблю створювати ігри, але я б не сказав, що мені подобається керувати людьми. Я недостатньо суворий і хочу, щоб всі були щасливі, що не завжди можливо. У наш час, щоб мати якийсь вплив на гру, потрібно бути лідом. Тому я хотів би попрацювати над відьмаком знову, але для цього мені потрібно знайти досить важливу посаду, щоб з моєю думкою рахувалися, і в той же час щоб мені не довелося керувати командою.

Мацей шчешник

Зараз і шчешник, і ганшинець стали незалежними розробниками, що займаються своїми власними проектами. У них досить цікавих історією, пов’язаних зі створенням першого відьмака, і вони обидва дивляться на цю гру під схожим кутом: незважаючи на гордість за те, що вийшло в результаті, вони занадто занурилися в роботу і не хотіли б повторювати щось подібне в майбутньому.

мені здається, що гра виглядає непогано навіть зараз тому, що ми душу в неї вклали. Я розумію, наскільки пафосно це звучить, але я вважаю, що це правда. Ми самі були головними критиками гри. Якщо щось було “недостатньо відьмачим”, то хтось у команді швидко оголошував про це. Я радий, що ком’юніті закликає до створення ремастера. Я б і сам пограв в нього. Спочатку ми хотіли портувати гру на консолі, коли почали працювати на другою частиною. Але зробити це не вийшло. Мені здається, що проблема була у фінансовій кризі 2008, і підтримувати два проекти було надто вже ризиковано.

Мацей шчешнік

в якомусь роді перший відьмак-це диво. Він був створений командою новачків на голому ентузіазмі, енергетиках і нервах. Протягом більшої частини розробки ми поняття не мали, чи вийде у нас щось іграбельне, і у нас були сумніви щодо того, чи буде наша гра хорошою. Тільки після того, як представили перше демо для преси і отримали позитивні відгуки, ми зрозуміли, що, можливо, у нас вийде щось унікальне. Однак на той момент інша гра була в повному розладі, і необхідність довести її хоча б до рівня демки тиснула на нас.

Артур ганшинець

Шчешнік також надав своє бачення ситуації, коли преса задоволена представленою демкою, в той час як сама гра ще далека від завершення:

пам’ятаєте, я сказав, що ми готові були вносити зміни в самий останній момент? я пам’ятаю, як ми готувалися до презентації гри на e3 2005. На той момент демка могла несподівано вилетіти, якщо повернути камеру в бік води. Ми не могли знайти причину крашів, тому нам довелося взяти це демо на виставку. Завантажити новий білд не представлялося можливим через низьку пропускну здатність інтернету, тому в нашій кімнаті в готелі ми практикувалися проходити демку, не показуючи воду. Проблема була в тому, що локація представляла з себе міст, оточений озером. Згодом виявилося, що один з 3d-художників замінив модель риби в озері і забув завантажити матеріали на сервер. Коли камера повинна була срендеріть модель певної риби, це фарбувало гру. Ніхто б не звернув уваги на цю рибу під час презентації, але художник наполягав, що попередня модель не була прісноводною рибою. І це чудово відображає наш підхід до розробки першого відьмака.

Мацей шчешнік

мені здається, що ми домоглися успіху тільки тому, що були занадто недосвідченими щоб зрозуміти, що задумане нами неможливо. До моменту початку роботи над сиквелом команда встигла втратити цю невинність, тому їх розробка була дещо складнішою. Незважаючи на все це, робота над відьмаком була моєю мрією. Я виріс на книгах сапковського, і я пам’ятаю часи, коли прокидався раніше, тільки щоб купити нову книгу про відьмака, як тільки відкриються магазини. Тому той факт, що мені вдалося дати геральту нове життя і попрацювати в команді таких же ентузіастів, – це здорово. Ближче до кінця вся команда стала справжніми знавцями лора відьмака. І в цілому мені здається, що ми впоралися на відмінно.

Артур ганшинец