Перший сезон «Царства Кігтя» в Overwatch став несподіваним успіхом, частково завдяки уявленню п’яти нових героїв. У той час як Jetpack Cat домінував у заголовках завдяки своїй унікальній механіці польоту, інший персонаж непомітно став фаворитом серед гравців: Мізукі. Цей герой підтримки пропонує високу стелю майстерності, винагороджуючи стратегічну гру та відточене володіння її нюансованими механіками.
Дизайн Мізукі: Бачення професійного гравця
Мізукі виділяється на тлі традиційних героїв підтримки, таких як Ана чи Кіріко. Замість фокусування на точній стрільбі сила Мізукі масштабується з агресивною грою в бою. Постійна аура лікування героя посилюється в міру нанесення шкоди, створюючи динамічну систему ризику та винагороди. Гравцям необхідно вирішувати, чи залишатися зі своєю командою для послідовного зцілення або розділятися для потужних дій, використовуючи такі здібності, як миттєва телепортація Katashiro Return для флангів або відступів.
Створенням Мізукі керував Скотт Custa Кеннеді, колишній професійний гравець Overwatch League, а нині молодший дизайнер героїв у Blizzard. Кеннеді навмисне розробив Мізукі складним, відходячи від простих механік зцілення типу «наведи та постріли». Його метою було створити героя, який винагороджує глибоке розуміння та вміле виконання.
Від кіберспорту до розробки ігор
Кеннеді перейшов від професійних ігор до розробки ігор після майже десяти років у кіберспортивній сцені Overwatch. Він отримав свою посаду, довівши свої навички через QA-роботу і навіть створивши «найскладніший 2D-платформер про кішку» як тестовий проект. Його досвід дав йому унікальну перспективу на те, чого хочуть гравці та як це надати.
“Я хотів, щоб [Мізукі] був героєм зцілення типу AoE-аури, тому що, на мою думку, це щось, що недостатньо представлене в наших героях”, – пояснив Кеннеді. Команда розробників зіткнулася із проблемою балансу складності; занадто багато нюансів могли б перевантажити гравців, але дуже мало підірвало б унікальну ідентичність героя.
Прийом гравців та баланс
Незважаючи на початкові побоювання з приводу розчарування гравців, Мізукі став одним із найпопулярніших героїв підтримки у першому сезоні, незмінно посідаючи перше місце у топ-четвірці у всіх регіонах. Середня кількість гравців у Steam більш ніж подвоїлася з початку сезону, багато в чому завдяки новому контенту, включаючи щотижневі місії фракцій та обіцянку постійного випуску героїв.
Проте рівень сили героя ретельно відстежується. Мізукі в даний час має 54% коефіцієнт перемог у змагальних режимах, трохи вищий, ніж у попередніх лідерів, таких як Vendetta. Хоча Кеннеді визнає необхідність потенційних коригувань, він вважає, що герой нині перебуває у «досить здоровому» стані.
Мізукі у професійній грі
Незважаючи на сильне залучення гравців, набір здібностей Мізукі може не відповідати вищому рівню гри змагань. Кеннеді зазначає, що виживання та можливості виконання героя ще не відповідають таким усталеним професійним героям, як Lúcio чи Kiriko. Він припускає, що Мізукі може отримати більше уваги в «агресивних мета-іграх», зосереджених навколо агресивних танкових композицій, але швидкий темп професійного Overwatch потребує більш послідовних та надійних інструментів.
Балансування дизайну героїв для казуальної, так і професійної аудиторії залишається основним завданням для Overwatch. Швидкість, мобільність і вибухові збитки цінніші на вищих рівнях майстерності, що змушує команду ретельно калібрувати кожного героя, щоб забезпечити справедливість у всіх стилях гри.
«Прийом був приголомшливим. Ми не могли побажати нічого кращого».
— Скотт Custa Кеннеді, молодший дизайнер героїв
В кінцевому рахунку, Мізукі є успішним поєднанням професійних знань і дизайну, орієнтованого на гравця. Складність героя заохочує майстерність, підвищуючи залученість і зміцнюючи відродження Overwatch.
