Il regista di FF7 ammette che il modello della trilogia è quasi irripetibile
Final Fantasy VII Remake ha richiesto un’eternità. Non nel modo negativo, solo nel modo necessario, estenuante e decennale. Ora che Final Fantasy VII Rebirth è terminato, la polvere si è depositata abbastanza a lungo da permettere a Naoki Hamaguchi di alzare lo sguardo.
È il regista del capitolo finale, Revelation, e la persona che ha passato più di dieci anni a fissare Aerith e Cloud.
Si è seduto per una chiacchierata dopo il Summer Game Fest, dove Square Enix ha tenuto la rivelazione per ultima. Grande mossa. Ha funzionato. I tifosi erano rumorosi, per lo più positivi, che è più di quanto hanno dato alla squadra nei primi giorni bui. Hamaguchi afferma che il breve intervallo di tre anni prima della Rivelazione nella primavera del 2027 era intenzionale. Una grazia, davvero.
Salto del DLC
Avevano delle idee. Anche quelli concreti. Hamaguchi ammette di avere un sacco di contenuti pronti per il DLC Rebirth. Ma l’hanno scartato. Perché? Perché i DLC sembrano scarti quando racconti una storia coerente.
“Abbiamo deciso di effettuare una transizione molto fluida… abbiamo spostato tutte le risorse di sviluppo in Revelation.”
Nessun riempitivo. Direttamente alla terza parte. Rende la sequenza temporale serrata. Tre anni sono pochi per i giochi AAA di questi tempi, ma poiché il team principale non si è mai disperso, il flusso di lavoro è stato continuo. Questo è un lusso che pochi sviluppatori ottengono mai. Di solito, lo studio si scioglie dopo la seconda partita e devi costruire una nuova famiglia da zero. Non qui. La squadra è rimasta. Quella conservazione era il cheat code.
Ma non chiedere informazioni sul DLC per Revelation. Non ancora. Hamaguchi chiude educatamente quella porta. Se i tifosi lo richiedessero più tardi? Forse. In questo momento, è fuori discussione.
Paracadute, non aeroporti
Il mondo di Gaia è enorme. Tipo, davvero enorme. Nel gioco originale del 1997, potevi far atterrare la nave Highwind ovunque volevi. Sembrava fluido allora, quando le mappe erano più piccole e le schermate di caricamento nascondevano le giunture.
Ora? La mappa è troppo grande. L’atterraggio dell’enorme nave richiederebbe la progettazione di dozzine di piste distinte, l’interruzione dell’immersione e la confusione con la geografia. Quindi, la soluzione di Hamaguchi? Lasciali cadere come in una partita di Battle Royale.
I membri del partito saltano. Si aprono i paracadute. Toccano il suolo.
All’inizio sembra stridente? Forse. Ma risolve elegantemente un problema logistico. Inoltre, tutti capiscono l’idea di partecipare. È una lingua che i giocatori già parlano. È questa l’unica influenza del tiratore? Lui dice di sì. Non spingerlo.
Il combattimento diventa strano
Quando finisci Rebirth, la festa è affollata. I ruoli sono riempiti. Entrano Cid e Vincent in Apocalisse. Invece di reinventare la ruota, il team l’ha modificata.
Cid combatte come Nanaki, ma in aria. Attacchi aerei, incantesimi di supporto. Vincent si trasforma, ovviamente, portando il suo gusto nel corpo a corpo. Ma la vera svolta è il sistema FITS.
Lavori. Come nel vecchio Final Fantasy. Puoi rendere Cloud un mago nero.
Questo rompe la coerenza del personaggio? Non del tutto. Cloud brandisce ancora una spada, ma ora scaglia anche magia oscura a distanza. Non devi più portare Cloud, il che è un’eresia che vale la pena commettere. Il sistema consente ai giocatori di scambiarsi i ruoli liberamente. Se odi il tank, smetti di farlo. Al gioco non interessa.
La fine è valida
Il finale confuso di Rebirth li ha spaventati? L’ambiguo destino di Aerith ha mandato in tilt Internet per settimane. Le teorie volavano. La gente urlava nel vuoto.
La posizione di Hamaguchi è testarda. La conclusione di Apocalisse fu pianificata prima che scoppiasse il caos. La ricezione della seconda partita non ha cambiato il copione della terza. Volevano un’unica visione, coerente dall’inizio alla fine. Se quella visione ti frustra? Difficile. Se ti fa piacere? Ancora meglio.
“Spero solo che i giocatori siano contenti di aver seguito questo viaggio.”
Vuole la conclusione. Chiusura vera. Non solo “continua”, ma la fine. Per i fan trentenni e per quelli nuovi.
Un avvertimento per gli altri
Square Enix lo rifarebbe? Rifare FF6? FF9?
Hamaguchi dice che potrebbero. La profondità narrativa di quelle epoche PS1 richiede spazio. Un singolo remake del gioco significherebbe tagliare i contenuti. Tagli duri. Dovresti togliere l’anima dell’originale per inserirla in una scatola. Il formato della trilogia lascia spazio al respiro.
Ma poi si fa serio. Quasi triste.
Ha funzionato solo perché è stato fortunato. Fortunato ad avere un IP iconico. Fortunato a mantenere la stessa squadra di talento per oltre un decennio. Fortuna che la visione è sopravvissuta ai cambiamenti aziendali. La maggior parte degli studi non lo capisce. Se un altro sviluppatore tenta di rifare un classico in tre parti, probabilmente fallirà. Il pozzo di risorse è troppo profondo. Il tasso di burnout è troppo alto.
Quindi, non vede l’ora di rifare FF8 tra dieci anni?
Il pensiero lo fa rabbrividire.
Forse è meglio così. Alcune leggende è meglio lasciarle stare. Per ora, almeno.






























