Первый сезон «Царства Когтя» в Overwatch стал неожиданным успехом, отчасти благодаря представлению пяти новых героев. В то время как «Jetpack Cat» доминировал в заголовках благодаря своей уникальной механике полёта, другой персонаж незаметно стал фаворитом среди игроков: Мизуки. Этот герой поддержки предлагает высокий потолок мастерства, вознаграждая стратегическую игру и отточенное владение её нюансированными механиками.
Дизайн Мизуки: Видение профессионального игрока
Мизуки выделяется на фоне традиционных героев поддержки, таких как Ана или Кирико. Вместо фокусировки на точной стрельбе, сила Мизуки масштабируется с агрессивной игрой в бою. Постоянная аура исцеления героя усиливается по мере нанесения урона, создавая динамичную систему риска и вознаграждения. Игрокам необходимо решать, оставаться ли со своей командой для последовательного исцеления или разделяться для мощных действий, используя такие способности, как мгновенная телепортация Katashiro Return для флангов или отступлений.
Созданием Мизуки руководил Скотт «Custa» Кеннеди, бывший профессиональный игрок Overwatch League, а ныне младший дизайнер героев в Blizzard. Кеннеди намеренно разработал Мизуки сложным, отходя от простых механик исцеления типа «наведи и выстрели». Его целью было создать героя, который вознаграждает глубокое понимание и умелое исполнение.
От киберспорта к разработке игр
Кеннеди перешёл от профессиональных игр к разработке игр после почти десяти лет в киберспортивной сцене Overwatch. Он получил свою должность, доказав свои навыки через QA-работу и даже создав «самый сложный 2D-платформер про кошку» в качестве тестового проекта. Его опыт дал ему уникальную перспективу на то, чего хотят игроки и как это предоставить.
«Я хотел, чтобы [Мизуки] был героем исцеления типа AoE-ауры, потому что, по моему мнению, это что-то, что недостаточно представлено в наших героях», — объяснил Кеннеди. Команда разработчиков столкнулась с проблемой баланса сложности; слишком много нюансов могли бы перегрузить игроков, но слишком мало подорвало бы уникальную идентичность героя.
Приём игроков и баланс
Несмотря на первоначальные опасения по поводу разочарования игроков, Мизуки стал одним из самых популярных героев поддержки в первом сезоне, неизменно занимая первое место в топ-четвёрке во всех регионах. Среднее количество игроков в Steam более чем удвоилось с начала сезона, во многом благодаря новому контенту, включая еженедельные миссии фракций и обещание постоянного выпуска героев.
Однако уровень силы героя тщательно отслеживается. Мизуки в настоящее время имеет 54% коэффициент побед в соревновательных режимах, немного выше, чем у предыдущих лидеров, таких как Vendetta. Хотя Кеннеди признаёт необходимость потенциальных корректировок, он считает, что герой в настоящее время находится в «достаточно здоровом» состоянии.
Мизуки в профессиональной игре
Несмотря на сильную вовлечённость игроков, набор способностей Мизуки может не соответствовать высшему уровню соревновательной игры. Кеннеди отмечает, что выживаемость и возможности исполнения героя ещё не соответствуют таким устоявшимся профессиональным героям, как Lúcio или Kiriko. Он предполагает, что Мизуки может получить больше внимания в «агрессивных мета-играх», сосредоточенных вокруг агрессивных танковых композиций, но быстрый темп профессионального Overwatch требует более последовательных и надёжных инструментов.
Балансировка дизайна героев для как казуальной, так и профессиональной аудитории остаётся основной задачей для Overwatch. Скорость, мобильность и взрывной урон более ценны на высших уровнях мастерства, что заставляет команду тщательно калибровать каждого героя, чтобы обеспечить справедливость во всех стилях игры.
«Приём был потрясающим. Мы не могли пожелать ничего лучше».
— Скотт «Custa» Кеннеди, младший дизайнер героев
В конечном счёте, Мизуки представляет собой успешное сочетание профессиональных знаний и дизайна, ориентированного на игрока. Сложность героя поощряет мастерство, повышая вовлечённость и укрепляя продолжающееся возрождение Overwatch.
