Spouštění desítky let staré hry na novém elegantním zařízení je zvláštní, téměř nostalgické potěšení. Kliknete na ikonu Snake, onu hranatou relikvii z počátku 21. století, a najednou se ocitnete u stolu v Berlíně nebo v odpočinkové místnosti v Ohiu a procházíte menu na Nokii 3310 nebo béžovém počítači s Windows. Je to jednoduché. To se děje znovu a znovu. Funguje to.

Ale tento malý rituál zdůrazňuje obrovský posun ve způsobu, jakým konzumujeme zábavu. Trajektorie počítačových her není jen příběhem vylepšené grafiky; toto je příběh o tom, jak se dostupnost stala všudypřítomnou.

Od hranatého začátku k všudypřítomnému hraní

V prvních dnech byla mezera mezi tím, co počítač uměl, a tím, co hráč zažil, malá. Pokrok byl postupný. Měli jste omezený počet barev, jednoduché zvukové čipy a paměť měřenou v kilobajtech. Zážitek byl omezen na fyzickou místnost. Pokud jste chtěli hrát, posadili jste se. Připojeno. Hráli jsme.

Rychle vpřed o dvacet let. Omezení nebyla jen snížena; zmizeli. Vývojáři, kteří byli kdysi omezeni hardwarem, nyní soupeří o vaši pozornost na globálním trhu, který nikdy nespí. Rozšířila se definice „hry“. Už to není jen o konzoli nebo PC.

Dnes se mobilní hry staly hlavním zdrojem příjmů pro celé odvětví. Tento posun je nejpatrnější v explozi aplikací pro příležitostné hraní a co je kontroverznější, v zavádění mechanismů hazardních her do každodenního používání smartphonů. Online kasina a automatové aplikace využívají stejnou přenositelnost, díky které je Snake tak návykový. Hardware, který kdysi provozoval jednoduché textové dobrodružství, nyní streamuje vysoce kvalitní grafiku a zpracovává transakce se skutečnými penězi v milisekundách.

Proč je tento posun pro hráče důležitý

Tento posun od specializovaného koníčka k běžnému nástroji mění způsob, jakým pracujeme s technologií. Už se na hry nedíváme jako na izolované entity izolované v obývacím pokoji před televizí. Jsou zabudovány do zařízení, která nosíme všude s sebou.

Změnilo se „jak“ ve hře. Při dojíždění do práce se můžete postavit do fronty na zápas. Zatímco čekáte na kávu, můžete točit digitálním automatem. Bariéra vstupu je nižší než kdy jindy, což znamená, že publikum je širší než kdy jindy.

Tato dostupnost je výhodná. Vývojáři mohou oslovit publikum v regionech, kde výkonné herní počítače nejsou k dispozici. Hráči mohou začít hrát okamžitě. Ale také stírá hranice. Mechanika, díky které je obyčejná hádanka lepkavá, je často stejná jako v modelech dravých mikrotransakcí, které se nacházejí v moderních RPG a kasinových aplikacích.

Aktuální situace

Nyní žijeme v éře nasycení. „Aktuální scéna“ je definována modely hry jako služba, multiplatformním multiplayerem a free-to-play monetizací. Technická dokonalost je úžasná, ale hlavní lákadlo často zůstává stejné: hák.

Ať už se jedná o soutěžní střílečku nebo virtuální kasino, cílem je zapojení. Hardware se vyvinul z monochromatických obrazovek na 4K OLED displeje, ale lidská touha po okamžité zpětné vazbě, pokroku a odměně zůstává stejná.

Toto je jen začátek toho, jak mobilní technologie přetváří zábavu. Podívali jsme se na cestu z hranaté minulosti do propojené současnosti. Dalším krokem je podívat se na to, co aktuálně narušuje zavedené vzorce a co by mohlo přijít dál.

Hardwarová mezera

Videohry nemohou existovat bez počítače. Ale když se podíváte na časovou osu od roku 1946 do roku 1979, je snadné pochopit, proč se raná digitální zábava jeví jako historie. Počítače té doby nebyly domácí spotřebiče. Jednalo se o stroje velikosti místnosti, o jejichž existenci jen málokterá mimo specializovaná laboratoř vůbec tušila.

Podívejme se na kontext. V roce 1964 bylo v Německu pouze 7 milionů televizorů. Průměrný člověk nesnil o křemíkových čipech. Snil o televizních signálech. Základy tohoto odvětví však již byly položeny ve sterilním, klimatizovaném prostředí.

První pokus o vytvoření digitální hry se objevil v roce 1946. Thomas T. Goldsmith Jr. a Astle Ray Mann si ji nechali patentovat na elektronkový počítač. Byla primitivní. Byla experimentální. O rok později byla na počítači NIMROD předvedena matematická hra Nim a rychle následovala implementace piškvorek. Pak přišel Tenis pro dva. Fyzik William Higinbotham jej vytvořil pomocí analogového počítače a osciloskopu. Technicky se to dá nazvat počítačová hra. Většina historiků ji klasifikuje jako videohru. Rozdíl mezi těmito definicemi je méně důležitý než fakt jeho existence.

Revoluce CRT

Skutečným katalyzátorem vývoje her nebyly výkonnější procesory. A levnější obrazovky.

Televizní technologie posunula celé toto médium kupředu. Na počátku 70. let 20. století masová výroba dramaticky snížila náklady na televizory. Najednou bylo možné stejnou technologii katodových trubic (CRT) převést na arkádové stroje. Hranice mezi počítačem a arkádovým automatem se smazala. Hardwarové systémy provozovaly operační systémy, které se nápadně podobaly desktopovým prostředím.

Pong byla první hra, která se skutečně stala komerčním úspěchem. Připisováno spoluzakladateli Atari Nolanu Bushnellovi, bylo to víc než jen software. Byla to fyzická přítomnost. Nekoupil sis Pong. Hrál jsi Pong na chodbách supermarketů, kin a jídelen. Jedna hra stála jednu německou marku. Byla k dispozici. Byla to hazardní hráčka.

Jak se software vyvíjel, hardware se přestěhoval do obývacího pokoje. Nástup domácích konzolí nenabízel jen pohodlí. Aktivně to narušilo model veřejné pasáže. Proč odcházet z domu, když je auto ve vašem obývacím pokoji?

Zlom nastal v roce 1979. Space Invaders byla arkádová klasika. Ale když byl portován na domácí konzole jako software pro masový trh, krajina se navždy změnila. Obrazovka už nebyla oknem do veřejného prostoru. Stal se z něj soukromý portál.

Vznik osobních počítačů a „konzolové války“

Nástup PC byl skutečným skokem v dějinách videoher, i když se nakonec odvětví rozdělilo na dva tábory: konzolové a počítačové hry. V prvních letech dominovaly počítačové hry na strojích jako Commodore C64. Hardware měl zásadní chybu: byl navržen pro seriózní práci, nikoli zábavu. Ve výsledku byla grafika monochromatická a zvuk nekvalitní. To se změnilo v roce 1984 s příchodem grafiky EGA, která nakonec nabídla 16 barev. Brzy následovaly zvukové karty, které poskytly počítačům dotykové nástroje, které potřebovaly ke konkurenci.

Konzoly se opíraly o zeď. V roce 1983 se trh s videohrami zhroutil. Tržby klesly ze 3 miliard dolarů na pouhých 100 milionů dolarů za jeden rok. Důvodem byla záplava nekvalitních her, velká očekávání a zmenšující se cenový rozdíl mezi konzolemi a PC. Zatímco konzole ve vývoji zamrzaly, PC tiše nabíralo výpočetní výkon.

Dvě konkrétní jména definovala tuto přechodnou éru. Opičí ostrov umožnil hráčům ovládat piráty pomocí řady hádanek. Civilizace poskytla příležitost vybudovat impérium v ​​průběhu tisíců let a položila tak základ moderním 4X strategickým hrám, které jsou stále aktuální i dnes.

Mezitím v Japonsku začala nová vlna. Domácí počítače se tam nikdy nerozšířily, což Nintendu otevřelo dveře. Když Nintendo přizpůsobilo své systémy pro západní trh, byl průlom téměř dokonalý. Ale toto odvětví skutečně rozkvetlo v 90. letech s příchodem výkonných 16bitových konzolí.

  • Super Nintendo Entertainment System (SNES) – Tento systém dominoval Evropě v první polovině dekády. Hry jako Super Mario se staly kulturními ikonami.
  • SEGA Mega Drive – SEGA našla své místo, z velké části díky ježkovi Sonicovi. Zajímavé je, že tyto klasické hry SEGA a Nintendo byly již dlouho znovu vydány v retro stylu pro smartphony.

Přepnout na online hru

Dnes éra online hraní nejenom přišla; stalo se to normou. Fanoušci retro her si stále mohou zahrát své oblíbené hity v moderním prostředí. Pac-Man se zobrazuje jako sváteční logo Google. Klasické hry Nintendo a SEGA jsou dostupné na mobilních zařízeních. Snake a Pinball lze snadno nainstalovat na tablety a počítače několika kliknutími.

Skutečná online revoluce začala, když se samotné konzole připojily k internetu. První online možnosti byly řídké, ale to nebylo způsobeno nedostatkem hardwarových schopností, ale spíše problémem šířky pásma. Skutečný multiplayer v reálném čase vyžadoval širokopásmový přístup.

Tato infrastruktura umožnila vznik masivně multiplayerových online her na hrdiny (MMORPG). Hry jako World of Warcraft se staly možnými pouze díky rozšířenému používání internetu. Hráči už nemuseli pořádat LAN party, aby mohli hrát společně. Mohli by prostě jít online.

Zlepšení připojení a grafiky vedlo k popularitě prohlížečových her. Hráči mohli spouštět hry přímo ve svém webovém prohlížeči, aniž by museli cokoliv stahovat nebo instalovat. Tato vymoženost změnila průmyslový standard. Dokonce i placené hry nyní obvykle vyžadují digitální stahování.

Hry již nejsou vázány na konkrétní zařízení. Tato dostupnost se rozšířila na digitální hazardní hry, včetně automatů a online kasin. Kdekoli můžete hrát o skutečné nebo virtuální peníze.

Scéna se znovu změní. Vývojáři aktuálně testují VR headsety dostatečně výkonné na to, aby spouštěly hry přímo na zařízení, čímž odpadá potřeba připojené konzole. Hardware dohání sen.

Mezera mezi 8bitovými sprajty a moderním ponořením

Dokumenty, kde jsou moderní děti nuceny dívat se na CRT monitory, na kterých běží software z raných herních konzolí, působí specificky nostalgicky. Výsledek je málokdy příjemný. Nejčastěji jde o zmatek. Nebo nuda. Za posledních padesát let prošel herní průmysl tak velkým seismickým posunem, že technologický pokrok 70. a 80. let by dnes byl odmítnut jako nehratelné závady, pokud by byly nabízeny jako samostatné produkty.

Přechod od jednoduchých mřížek pixelů ke komplexním fyzikálně založeným simulacím není jen záležitostí grafiky. Je to otázka architektury, vstupní latence a očekávání uživatelů.

Vezměme si hardware. Rané systémy se spoléhaly na pevná logická hradla a omezené množství paměti RAM. Scénu jste “nerenderovali”; jednoduše jste pohybovali sprajtem kolem barvy pozadí. Moderní herní enginy počítají lom světla v reálném čase. Rozdíl není jen v měřítku. Je to zásadní.

A evoluce se nezastavila. Naopak se zrychluje, přesouvá se do složitější a dražší oblasti. Vezměte si sluchátka pro virtuální realitu. Nejsou to jen obrazovky, které si dáte na obličej. Vyžadují sledování s nízkou latencí, displeje s vysokou obnovovací frekvencí a výpočetní výkon, který by v 90. letech zabral celou místnost. Technologie je stále syrová. Uživatelská základna je stále nika. Ale směr je jasný. Přesouváme se od 2D interakce k prostorovému počítání.

Stará garda herní historie je pryč. Ne proto, že by hry byly špatné, ale proto, že formát přerostl svá omezení. Co zůstává, slouží jako připomenutí: pokrok v softwaru je zřídka lineární. Je křečovitý. Je drahý. A staré standardy nechává daleko za sebou.