Final Fantasy VII Remake a pris une éternité. Pas dans le mauvais sens, juste dans le sens nécessaire, exténuant, qui s’étend sur une décennie. Maintenant que Final Fantasy VII Rebirth est terminé, la poussière est retombée assez longtemps pour que Naoki Hamaguchi lève les yeux.
Il est le réalisateur derrière le dernier chapitre, Revelation, et le gars qui a passé plus de dix ans à regarder Aerith et Cloud.
Il s’est assis pour discuter après le Summer Game Fest, où Square Enix a gardé la révélation pour la fin. Grand déménagement. Cela a fonctionné. Les fans étaient bruyants, pour la plupart positifs, ce qui est plus que ce qu’ils ont donné à l’équipe au début des jours sombres. Hamaguchi affirme que le court intervalle de trois ans avant la Révélation au printemps 2027 était intentionnel. Une grâce, vraiment.
Ignorer le DLC
Ils avaient des idées. Du concret aussi. Hamaguchi admet qu’il avait beaucoup de contenu prêt à être utilisé pour un DLC Rebirth. Mais ils l’ont abandonné. Pourquoi? Parce que les DLC ressemblent à des restes lorsque vous racontez une histoire cohérente.
“Nous avons décidé d’effectuer une transition très douce… nous avons transféré toutes les ressources de développement vers Revelation.”
Pas de remplissage. Juste directement dans la troisième partie. Cela rend le calendrier serré. De nos jours, trois ans, c’est court pour les jeux AAA, mais comme l’équipe principale ne s’est jamais dispersée, le flux de travail a été continu. C’est un luxe que peu de développeurs obtiennent. Habituellement, le studio se dissout après le deuxième match et vous devez fonder une nouvelle famille à partir de zéro. Pas ici. L’équipe est restée. Cette rétention était le code de triche.
Mais ne posez pas de questions sur le DLC pour Revelation. Pas encore. Hamaguchi ferme poliment cette porte. Si les fans l’exigent plus tard ? Peut être. À l’heure actuelle, cette question n’est plus à l’ordre du jour.
Des parachutes, pas des aérodromes
Le monde de Gaia est immense. Genre, vraiment énorme. Dans le jeu original de 1997, vous faisiez atterrir le navire Highwind là où vous en aviez besoin. Cela semblait alors transparent, à l’époque où les cartes étaient plus petites et que les écrans de chargement cachaient les coutures.
Maintenant? La carte est trop grande. Faire atterrir cet énorme navire nécessiterait de concevoir des dizaines de pistes distinctes, de rompre l’immersion et de modifier la géographie. Alors, la solution de Hamaguchi ? Lâchez-les comme un match Battle Royale.
Les membres du groupe sautent. Parachutes ouverts. Ils touchèrent le sol.
Cela semble choquant au début ? Peut être. Mais cela résout un problème de logistique avec élégance. De plus, tout le monde comprend le fait de venir. C’est un langage que les joueurs parlent déjà. Est-ce la seule influence du tireur ? Il dit oui. Ne poussez pas.
Le combat devient bizarre
Au moment où vous terminez Rebirth, la fête est bondée. Les rôles sont pourvus. Entrez Cid et Vincent dans Révélation. Au lieu de réinventer la roue, l’équipe l’a peaufinée.
Cid se bat comme Nanaki, mais dans les airs. Attaques aériennes, sorts de soutien. Vincent se transforme, évidemment, en apportant sa propre saveur à la mêlée. Mais le véritable bouleversement est le système FITS.
Des emplois. Comme dans le vieux Final Fantasy. Vous pouvez faire de Cloud un mage noir.
Est-ce que cela brise la cohérence du personnage ? Pas entièrement. Cloud brandit toujours une épée, mais maintenant il lance également de la magie noire à distance. Vous n’êtes plus obligé d’amener Cloud, ce qui est une hérésie qui mérite d’être commise. Le système permet aux joueurs d’échanger librement leurs rôles. Si vous détestez le tanking, arrêtez de le faire. Le jeu s’en fiche.
Les stands de fin
La fin désordonnée de Rebirth leur a-t-elle fait peur ? Le sort ambigu d’Aerith a plongé Internet dans une chute libre pendant des semaines. Les théories ont volé. Les gens criaient dans le vide.
La position de Hamaguchi est obstinée. La conclusion de Apocalypse était prévue avant que ce chaos n’éclate. La réception du deuxième match n’a pas changé le scénario du troisième match. Ils voulaient une vision unique, cohérente du début à la fin. Si cette vision vous frustre ? Difficile. Si cela vous ravit ? Encore mieux.
“J’espère juste que les joueurs étaient heureux d’avoir suivi ce voyage.”
Il veut la clôture. Une vraie fermeture. Pas seulement « à suivre », mais la fin. Pour les fans trentenaires comme pour les nouveaux venus.
Un avertissement pour les autres
Square Enix referait-il cela ? Refaire FF6 ? FF9 ?
Hamaguchi dit qu’ils le pourraient. La profondeur narrative de ces époques PS1 exige de l’espace. Un seul remake du jeu signifierait supprimer du contenu. Des coupes dures. Il faudrait retirer l’âme de l’original pour le mettre dans une seule boîte. Le format trilogie permet de respirer.
Mais ensuite il devient sérieux. Presque triste.
Cela n’a fonctionné que parce qu’il a eu de la chance. Heureusement d’avoir une IP emblématique. Heureusement de garder la même équipe talentueuse pendant plus d’une décennie. Heureusement que la vision a survécu aux changements d’entreprise. La plupart des studios ne comprennent pas cela. Si un autre développeur tente de refaire un classique en trois parties, il échouera probablement. Le puits de ressources est trop profond. Le taux d’épuisement professionnel trop élevé.
Alors, a-t-il hâte de refaire FF8 dans dix ans ?
Cette pensée le fait frissonner.
C’est peut-être pour le mieux. Il vaut mieux laisser certaines légendes de côté. Pour l’instant, du moins.






























