Зовсім недавно я розповідав про такі ігри як:

Battlefield 1

Battlefield v

Патріот

S. T. A. L. K. E. R. Shadow of chernobyl. Частина перша, друга, третя, четверта, п’ята, шоста

S. T. A. L. K. E. R. Clear sky. Частина перша, друга, третя, четверта

Якщо пропустили – можете прочитати.

Як змусити наступну частину будь-якої гри правильно працювати? береться найкраще, що було в оригіналі, уважно фільтрується через сито критики і знаходяться найслабші і вразливі місця, робляться правильні висновки і починається виробництво. Ще непогано б все це сприснуть чимось освіжаючим. З цієї точки зору stalker “чисте небо”, продовження s. T. A. L. K. E. R. Тінь чорнобиля, пішла по якомусь дивному шляху. Вона топчеться по достоїнств свого попередника, а спірні і не найвдаліші моменти випинає на передній план, як так вийшло?

Що ж, давайте розбиратися. Затишний багаття на галявині вже розведений, монстри розігнані, так що можете спокійно підходити ближче. Зараз ви дізнаєтеся найсумнішу сторінку сталкерської історії.

Розробка stalker clear sky стартувала практично негайно після того, як ззакінчилася метушня з тінню чорнобиля. І коли стало ясно, що гра, незважаючи на всі свої огріхи, вистрілила і її охоче купували і активно обговорювали, а ком’юніті неухильно росло, треба було кувати поки гаряче. Благо з “тіні чорнобиля” довелося вирізати таку гору контенту, що якщо його трохи допиляти і доопрацювати напилком, то можна нашкребти на нову гру. Так і зробили.

Поскребли по засіках, дістали звідти всі начерки, обрізки та інші напрацювання, склали новий дизайн-документ і взялися за справу. Про що було офіційно оголошено 11 липня 2007 року, через буквально пару місяців після релізу «тіні чорнобиля». При цьому наміри у розробників були самі благі: освоїти render на directx 10, змусити систему симуляції життя a-life бути більш очевидною для гравців і більш щільно зайнятися гейм-дизайном.

Через рік, в серпні 2008, несподівано швидко для продовження гри, виходу якої народ чекав більше 5 років, «чисте небо» явила себе світу. І світ був розсерджений, бо вийшов сиквел ще більш кривим і забагованним, ніж оригінал. По-першості грати у нього було добірною борошном, гідною одного з кіл пекла. Те, що відбувалося часом на екрані, не піддавалося взагалі ніякому опису. Зрозуміло потім вийшла пачка патчів, але вони врятували далеко не від усіх бід. В основному баги були пов’язані з використанням directx 10.1. Втім, підтримка самого графічного движка directx 10 з його об’ємним світлом і димом та іншими чудесами стало однією з головних фіч оновленого графічного движка x-ray 1.5.

Якщо тінь чорнобиля виглядала пристойно, але явно не була на піку технологічного розвитку свого часу, то продовження цей прикрий косяк виправляло практично повною мірою. Ефекти, дозвіл текстур, динамічне освітлення і тіні, кількість об’єктів та іншої геометрії в кадрі – все це приємно радувало око. Хіба що системні вимоги підскочили. Анімація залишилася такою ж дерев’яною, але тут вже нічого не поробиш.

Початок у гри був відмінний. У вступному ролику нас знайомили з новим головним героєм-найманцем на ім’я шрам, який водив вчених по болотах. І тут всіх дружно накривав викид, вижити в якому вдавалося тільки головному герою. В огляді “тіні чорнобиля” я обійшов стороною тему викидів. Зараз хочу сказати наступне: за все проходження «тіні чорнобиля» це явище трапляється лише пару раз і виключно по скриптах, і не дуже красиво. І це при тому, що викид — це колосальний, вибачте за тавтологію, викид енергії зони в навколишній простір, смертельний для більшості організмів, що зустрічають його під відкритим небом.

Сталкери в цьому сенсі не виняток. Явище це, на відміну від аномалій і артефактів, розробники гри придумали самостійно, в книжковому і кіношному прабатьках подібних подій помічено не було.

Відкачали ж нашого головного героя бійці нового угруповання « “чисте небо”, що вивчає зону як науковий об’єкт. Це чуваки, які живуть собі на болотах, збирають і по можливості аналізують інформацію про навколишню дійсність і в вус не дмуть. І тут же нам озвучується глобальна проблема, вирішувати яку ми будемо протягом всієї гри.

Викид, після якого шрам потрапив сюди, був над-викидом. Він перекроїв зону практично цілком і, що ще гірше, самі викиди тепер стали траплятися набагато частіше і амплітуда у них стала сильнішою. І якщо знову повториться суперсильний викид, то всьому живому в зоні хана. А так як “чисте небо « – це приквел» тіні чорнобиля”, то в результаті все зведеться до гонитви шраму за стрільцем до того, як той потрапив на чаес в перший раз, після чого його і знайшов сидорович.

Повертаючись до розмови про те, що гра місцями відчувалася як рпг, варто зауважити, що, як і там, в «чистому небі» основна історія служить просто приводом перейти з однієї локації в іншу, в той час як основне навантаження беруть на себе унікальні історії місць, в які ми потрапляємо. Це стає помітно з першої ж локації, де мешкають члени» чистого неба ” – боліт, де після понад-викиду завелися бандюгани-ренегати, старанно бажаючі захопити топі в свої руки.

Перша мініцель для героя полягає в тому, щоб допомогти дослідникам позбутися від настирливих окупантів. Через пару-трійку годин реального часу ми вибираємося на вже знайомий кордон, де прості сталкери дають відсіч і бандитам і військовим. Трохи пізніше потрапляємо в темну долину, де свобода воює з найманцями, які загадковим чином знають про всі її патрулі.

Далі на нді допомагаємо сталкерам стримувати натиск мутантів і так далі. Всі історії присвячені тому, що хтось з кимось воює. У цьому взагалі полягає глобальна роль гравця в грі-приходити і втручатися в чужі конфлікти, тим самим знаходячи методи їх вирішення.

Але зона, по ідеї-це саме по собі дуже небезпечне, і більш того, важко досяжне місце. І замість того, щоб будувати локальні конфлікти на протистояння людини і чогось не пізнаного, сценаристи просто стравлюють людей з людьми, ну або з мутантами. Результати подібного ставлення до світу ще ой як відгукнуться підсумковому враженню від»чистого неба”.

Втім, спочатку, гра все ж радує. Нова велика локація болото виявляється вкрай нетиповою і незвичайною болотистою місцевістю. Заросла високим очеретом, крізь який нічого не видно. Це як класичне для американських фільмів жахів поле кукурудзи, в зелені якого прекрасно може сховатися як сам головний герой, так і будь-який противник: мутант, людина або аномалія.

Перебуваючи в цій локації постійно відчуваєш себе мерзлякувато. Не тому, що холодно, а тому що вічно ввижається, що звідусіль на тебе дивляться злісні очі монстра, готового настрибнути на поки ще сталкера-новачка. Особливо стрьомно стає вночі, тому що колірну палітру в «чистому небі» теж підкрутили, перетворивши ніч в реально похмуру клоаку, де навіть ліхтарик рятує слабо.

На сьогодні все, продовження слід.