Final Fantasy VII Remake tomó una eternidad. No en el mal sentido, sólo del tipo necesario, agotador y que abarca una década. Ahora que Final Fantasy VII Rebirth está terminado, el polvo se ha asentado el tiempo suficiente para que Naoki Hamaguchi mire hacia arriba.
Él es el director detrás del capítulo final, Revelación, y el tipo que ha pasado más de diez años mirando a Aerith y Cloud.
Se sentó a charlar después del Summer Game Fest, donde Square Enix guardó la revelación para el final. Gran movimiento. Funcionó. Los fanáticos fueron ruidosos, en su mayoría positivos, que es más de lo que le dieron al equipo en los primeros días oscuros. Hamaguchi dice que el breve intervalo de tres años antes del Apocalipsis en la primavera de 2027 fue intencional. Una misericordia, de verdad.
Saltarse el DLC
Tenían ideas. Los concretos también. Hamaguchi admite que tenía mucho contenido listo para lanzar un DLC de Rebirth. Pero lo desecharon. ¿Por qué? Porque los DLC se sienten como desechos cuando cuentas una historia coherente.
“Decidimos hacer una transición muy suave… trasladamos todos los recursos de desarrollo a Revelación “.
Sin relleno. Directo a la tercera parte. Hace que el cronograma sea ajustado. Tres años es poco para los juegos AAA hoy en día, pero como el equipo central nunca se dispersó, el flujo de trabajo fue continuo. Ése es un lujo que pocos desarrolladores consiguen. Por lo general, el estudio se disuelve después del segundo juego y tienes que formar una nueva familia desde cero. Aquí no. El equipo se quedó. Esa retención fue el código de trampa.
Pero no preguntes por el DLC de Revelation. Aún no. Hamaguchi cierra esa puerta cortésmente. ¿Si la afición lo exige más tarde? Tal vez. En este momento, está fuera de la mesa.
Paracaídas, no aeródromos
El mundo de Gaia es enorme. Como realmente enorme. En el juego original de 1997, aterrizabas el barco Highwind donde lo necesitabas. Parecía perfecto entonces, cuando los mapas eran más pequeños y las pantallas de carga ocultaban las uniones.
¿Ahora? El mapa es demasiado grande. Aterrizar el enorme barco requeriría diseñar docenas de pistas distintas, romper la inmersión y alterar la geografía. Entonces, ¿la solución de Hamaguchi? Suéltalos como en una partida de Battle Royale.
Los miembros del partido saltan. Se abren los paracaídas. Cayeron al suelo.
¿Se siente discordante al principio? Tal vez. Pero resuelve elegantemente un problema de logística. Además, todos entienden cómo entrar. Es un idioma que los jugadores ya hablan. ¿Es esa la única influencia del tirador? Él dice que sí. No lo presiones.
El combate se vuelve extraño
Para cuando termines Rebirth, la fiesta estará llena. Los roles están llenos. Entran Cid y Vicente en Revelación. En lugar de reinventar la rueda, el equipo la modificó.
Cid pelea como Nanaki, pero en el aire. Ataques aéreos, hechizos de apoyo. Vincent se transforma, obviamente, aportando su propio sabor al tumulto. Pero la verdadera reestructuración es el sistema FITS.
Empleos. Como en el antiguo Final Fantasy. Puedes convertir a Cloud en un mago negro.
¿Esto rompe la coherencia del carácter? No del todo. Cloud todavía blande una espada, pero ahora también lanza magia oscura desde la distancia. Ya no tienes que traer a Cloud, lo cual es una herejía que vale la pena cometer. El sistema permite a los jugadores intercambiar roles libremente. Si odias tanquear, deja de hacerlo. Al juego no le importa.
El final se mantiene
¿Los asustó el desordenado final de Rebirth? El ambiguo destino de Aerith hizo que Internet cayera en picada durante semanas. Las teorías volaron. La gente gritaba al vacío.
La postura de Hamaguchi es obstinada. La conclusión de Apocalipsis fue planeada antes de que estallara el caos. La recepción del segundo juego no cambió el guión del tercer juego. Querían una visión única, coherente de principio a fin. ¿Si esa visión te frustra? Difícil. ¿Si te deleita? Aún mejor.
“Sólo espero que los jugadores se hayan alegrado de haber seguido este viaje”.
Quiere un cierre. Verdadero cierre. No sólo “continuará”, sino el final. Tanto para fans de treinta años como para los nuevos.
Una advertencia para los demás
¿Square Enix volvería a hacer esto? ¿Rehacer FF6? ¿FF9?
Hamaguchi dice que podrían. La profundidad narrativa de aquellas eras de PS1 exige espacio. Un remake de un solo juego significaría recortar contenido. Cortes duros. Tendrías que quitarle el alma al original para que quepa en una sola caja. El formato de trilogía deja respirar.
Pero luego se pone serio. Casi triste.
Esto sólo funcionó porque tuvo suerte. Es una suerte tener una IP icónica. Es una suerte mantener el mismo equipo talentoso durante más de una década. Fue una suerte que la visión sobreviviera a los cambios corporativos. La mayoría de los estudios no entienden eso. Si otro desarrollador intenta rehacer un clásico en tres partes, probablemente fracasará. El sumidero de recursos es demasiado profundo. La tasa de agotamiento es demasiado alta.
Entonces, ¿espera rehacer FF8 dentro de diez años?
La idea le hace estremecerse.
Quizás eso sea lo mejor. Algunas leyendas es mejor dejarlas en paz. Al menos por ahora.
