Додому Laatste nieuws en artikelen FF7-regisseur geeft toe dat trilogiemodel bijna onherhaalbaar is

FF7-regisseur geeft toe dat trilogiemodel bijna onherhaalbaar is

Final Fantasy VII Remake duurde een eeuwigheid. Niet op de slechte manier, maar op de noodzakelijke, slopende, decennialange manier. Nu Final Fantasy VII Rebirth voorbij is, is het stof lang genoeg neergedaald zodat Naoki Hamaguchi omhoog kan kijken.

Hij is de regisseur achter het laatste hoofdstuk, Revelation, en de man die meer dan tien jaar naar Aerith en Cloud heeft zitten staren.

Hij ging zitten voor een praatje na Summer Game Fest, waar Square Enix de onthulling voor het laatst bewaarde. Grote zet. Het werkte. De fans waren luid en vooral positief, wat meer is dan ze het team in de vroege donkere dagen gaven. Hamaguchi zegt dat de korte periode van drie jaar vóór Openbaring in het voorjaar van 2027 opzettelijk was. Een genade, eigenlijk.

De DLC overslaan

Ze hadden ideeën. Beton ook. Hamaguchi geeft toe dat hij genoeg inhoud klaar had voor een Rebirth DLC. Maar ze hebben het geschrapt. Waarom? Omdat DLC’s aanvoelen als restjes als je een samenhangend verhaal vertelt.

“We besloten een zeer soepele overgang te maken… we hebben alle ontwikkelingsmiddelen naar Revelation verplaatst.”

Geen vulmiddel. Gewoon meteen naar het derde deel. Het maakt de tijdlijn strak. Drie jaar is tegenwoordig een tekort voor AAA-games, maar omdat het kernteam nooit uiteenviel, was de workflow continu. Dat is een luxe die maar weinig ontwikkelaars ooit krijgen. Meestal gaat de studio na game twee uit elkaar en moet je helemaal opnieuw een gezin opbouwen. Niet hier. Het team bleef. Die retentie was de cheatcode.

Maar vraag niet naar DLC voor Revelation. Nog niet. Hamaguchi sluit de deur beleefd. Als de fans het later eisen? Misschien. Op dit moment is het van tafel.

Parachutes, geen vliegvelden

De wereld van Gaia is enorm. Zoals, echt enorm. In de originele game uit 1997 landde je het Highwind-schip waar je maar wilde. Het voelde toen naadloos aan, toen kaarten nog kleiner waren en laadschermen de naden verborgen hielden.

Nu? De kaart is te groot. Om het enorme schip te landen zou het ontwerpen van tientallen verschillende start- en landingsbanen nodig zijn, de onderdompeling doorbreken en knoeien met de geografie. Dus de oplossing van Hamaguchi? Laat ze vallen als een Battle Royale-wedstrijd.

Partijleden springen. Parachutes open. Ze raakten de grond.

Het voelt in eerste instantie schokkend? Misschien. Maar het lost een logistiek probleem op elegante wijze op. Bovendien begrijpt iedereen dat je langskomt. Het is een taal die gamers al spreken. Is dat de enige invloed van de schutter? Hij zegt ja. Dwing het niet.

Gevechten worden raar

Tegen de tijd dat je klaar bent met Rebirth, is het feest druk. Rollen zijn ingevuld. Enter Cid en Vincent in Openbaring. In plaats van het wiel opnieuw uit te vinden, heeft het team het aangepast.

Cid vecht als Nanaki, maar dan in de lucht. Luchtaanvallen, ondersteunende spreuken. Vincent transformeert uiteraard en brengt zijn eigen smaak aan de strijd. Maar de echte opschudding is het FITS-systeem.

Banen. Zoals in de oude Final Fantasy. Je kunt van Cloud een Zwarte Magiër maken.

Verbreekt dit de karakterconsistentie? Niet helemaal. Cloud zwaait nog steeds met een zwaard, maar nu slingert hij ook duistere magie van een afstand. Je hoeft Cloud niet meer mee te nemen, wat een ketterij is die de moeite waard is om te begaan. Met het systeem kunnen spelers vrijelijk van rol wisselen. Als je een hekel hebt aan tanken, stop er dan gewoon mee. Het spel maakt het niets uit.

Het einde staat

Heeft het rommelige einde van Rebirth hen bang gemaakt? Het dubbelzinnige lot van Aerith zorgde ervoor dat het internet wekenlang in een neerwaartse spiraal terechtkwam. Theorieën vlogen. Mensen schreeuwden de leegte in.

Hamaguchi’s houding is koppig. De conclusie van Openbaring was gepland voordat die chaos uitbrak. De ontvangst van game twee veranderde niets aan het script van game drie. Ze wilden één visie, consistent van begin tot eind. Als dat visioen u frustreert? Moeilijk. Als het je bevalt? Nog beter.

“Ik hoop alleen dat spelers blij waren dat ze deze reis hebben gevolgd.”

Hij wil afsluiting. Echte sluiting. Niet alleen “wordt vervolgd”, maar het einde. Voor dertigjarige en gloednieuwe fans.

Een waarschuwing voor anderen

Zou Square Enix dit opnieuw doen? FF6 opnieuw maken? FF9?

Hamaguchi zegt van wel. De verhalende diepgang van die PS1-tijdperken vereist de ruimte. Een remake van een enkele game zou betekenen dat de inhoud wordt geschrapt. Harde bezuinigingen. Je zou de ziel van het origineel eruit moeten halen om het in één doos te passen. Het trilogieformaat zorgt voor adem.

Maar dan wordt hij serieus. Bijna verdrietig.

Dit werkte alleen omdat hij geluk had. Gelukkig heb je een iconisch IP-adres. Gelukkig dat we al meer dan tien jaar hetzelfde getalenteerde team kunnen behouden. Gelukkig dat de visie de verschuivingen in het bedrijfsleven heeft overleefd. De meeste studio’s snappen dat niet. Als een andere ontwikkelaar probeert een klassieker in drie delen opnieuw te maken, zal dat waarschijnlijk mislukken. De hulpbronnenput is te diep. Het burn-outpercentage is te hoog.

Kijkt hij er dus naar uit om FF8 over tien jaar opnieuw te maken?

De gedachte doet hem huiveren.

Misschien is dat het beste. Sommige legendes kun je het beste met rust laten. Voor nu tenminste.

Exit mobile version