Final Fantasy VII Remake demorou uma eternidade. Não da maneira ruim, apenas do tipo necessário, cansativo e que dura uma década. Agora que Final Fantasy VII Rebirth terminou, a poeira baixou por tempo suficiente para Naoki Hamaguchi olhar para cima.
Ele é o diretor por trás do capítulo final, Revelation, e o cara que passou mais de dez anos olhando para Aerith e Cloud.
Ele sentou-se para bater um papo após o Summer Game Fest, onde a Square Enix deixou a revelação para o final. Grande movimento. Funcionou. Os fãs falaram alto, em sua maioria positivos, o que é mais do que deram ao time nos primeiros dias sombrios. Hamaguchi diz que o curto intervalo de três anos antes do Revelação na primavera de 2027 foi intencional. Uma misericórdia, realmente.
Ignorando o DLC
Eles tinham ideias. Os concretos também. Hamaguchi admite que tinha muito conteúdo pronto para um DLC Rebirth. Mas eles desistiram. Por que? Porque os DLCs parecem restos quando você conta uma história coesa.
“Decidimos fazer uma transição muito tranquila… transferimos todos os recursos de desenvolvimento para Revelation.”
Sem preenchimento. Direto para a terceira parte. Isso torna o cronograma apertado. Três anos é pouco para jogos AAA hoje em dia, mas como a equipe principal nunca se dispersou, o fluxo de trabalho era contínuo. Esse é um luxo que poucos desenvolvedores conseguem. Normalmente, o estúdio se desfaz após o segundo jogo e você tem que construir uma nova família do zero. Aqui não. A equipe ficou. Essa retenção era o código da trapaça.
Mas não pergunte sobre DLC para Revelation. Ainda não. Hamaguchi fecha a porta educadamente. Se os fãs exigirem isso mais tarde? Talvez. Neste momento, está fora de questão.
Pára-quedas, não campos de aviação
O mundo de Gaia é enorme. Tipo, realmente enorme. No jogo original de 1997, você desembarcava o navio Highwind onde precisasse. Parecia perfeito naquela época, quando os mapas eram menores e as telas de carregamento escondiam as costuras.
Agora? O mapa é muito grande. Desembarcar o enorme navio exigiria projetar dezenas de pistas distintas, quebrar a imersão e mexer com a geografia. Então, a solução de Hamaguchi? Solte-os como em uma partida de Battle Royale.
Os membros do partido saltam. Pára-quedas abertos. Eles atingiram o chão.
Parece chocante no início? Talvez. Mas resolve um problema de logística com elegância. Além disso, todos entendem a participação. É uma linguagem que os jogadores já falam. Essa é a única influência do atirador? Ele diz que sim. Não force.
O combate fica estranho
Quando você termina Rebirth, a festa está lotada. Os papéis estão preenchidos. Entra Cid e Vincent em Revelation. Em vez de reinventar a roda, a equipe a ajustou.
Cid luta como Nanaki, mas no ar. Ataques aéreos, feitiços de apoio. Vincent se transforma, obviamente, trazendo seu próprio sabor para a confusão. Mas a verdadeira mudança é o sistema FITS.
Empregos. Como no antigo Final Fantasy. Você pode fazer de Cloud um Mago Negro.
Isso quebra a consistência do personagem? Não inteiramente. Cloud ainda brande uma espada, mas agora ele também lança magia negra à distância. Você não precisa mais trazer o Cloud, o que é uma heresia que vale a pena cometer. O sistema permite que os jogadores troquem de papéis livremente. Se você odeia tankar, pare de fazer isso. O jogo não se importa.
O final permanece
O final confuso de Rebirth os assustou? O destino ambíguo de Aerith deixou a Internet em parafuso por semanas. As teorias voaram. As pessoas gritaram no vazio.
A postura de Hamaguchi é teimosa. A conclusão de Revelação foi planejada antes do caos explodir. A recepção do segundo jogo não mudou o roteiro do terceiro jogo. Eles queriam uma visão única, consistente do início ao fim. Se essa visão o frustra? Difícil. Se isso te encanta? Melhor ainda.
“Só espero que os jogadores tenham ficado felizes por terem acompanhado esta jornada.”
Ele quer um encerramento. Fechamento real. Não apenas “para continuar”, mas o fim. Para fãs de trinta anos e também para os novos.
Um aviso para os outros
A Square Enix faria isso de novo? Refazer FF6? FF9?
Hamaguchi diz que sim. A profundidade narrativa daquelas eras PS1 exige espaço. Um remake de um único jogo significaria cortar conteúdo. Cortes duros. Você teria que retirar a alma do original para encaixá-lo em uma caixa. O formato da trilogia permite respirar.
Mas então ele fica sério. Quase triste.
Isso só funcionou porque ele teve sorte. Sorte de ter um IP icônico. Sorte de manter a mesma equipe talentosa por mais de uma década. Sorte que a visão sobreviveu às mudanças corporativas. A maioria dos estúdios não entende isso. Se outro desenvolvedor tentar refazer um clássico em três partes, provavelmente irá falhar. O coletor de recursos é muito profundo. A taxa de esgotamento é muito alta.
Então, ele está ansioso para refazer o FF8 em dez anos?
O pensamento o faz estremecer.
Talvez seja melhor assim. É melhor deixar algumas lendas em paz. Por enquanto, pelo menos.
